miércoles, 6 de junio de 2018

Laboratorio 12 - "Programación con Arduino" (FASE 4)



"Programación con Arduino"

(FASE 4)

-Pastillero con Arduino-


 
Alumno:
Suca Motta, Gianlui



1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN

  •     Armado de  un pastillero
  •     Uso estructura DO-WHILE
  •     Modificar el codigo acorde lo necesitado

2. MATERIALES Y EQUIPO
  •     LCD 16x2
  •     IDE Arduino instalado.
  •     Tarjeta ARDUINO UNO
  •     Protoboard y accesorios
  •     Guía de Laboratorio. El trabajo se desarrolla de manera GRUPAL.
  •     PC con Software de simulación.

3. TEORIA EN CONSIDERACIÓN

Displays LCD
Los displays LEDs de 7 segmentos, que vimos en las sesiones anteriores, están muy bien, son baratos y prácticos, pero tienen el inconveniente de que no pueden mostrar mensajes de texto, sino solo números. Son faciles de encontrar en diversos formatos : 16×2 (16 caracteres x 2 líneas) o LCD 16×4 (16 caracteres x4 lunes).

La alimentación en los pines son Vss: Gnd // Vdd: +5 voltios // Vee: corresponde al pin de contraste,  regulado con un potenciómetro de 10K.









La librería del LCD
Para poder visualizar los caracteres o símbolos en el LCD es necesario que en el programa de código fuente a emplear, incluyamos la librería de este.

#define LCD_ENABLE_PIN  PIN_D0
#define LCD_RS_PIN      PIN_D1
#define LCD_RW_PIN      PIN_D2
#define LCD_DATA4       PIN_D4  
#define LCD_DATA5       PIN_D5 
#define LCD_DATA6       PIN_D6
#define LCD_DATA7       PIN_D7 
4. EVIDENCIA DEL TRABAJO DESARROLLADO EN EL LABORATORIO
 
Codigo Pastillero




Video Evidencia




5. OBSERVACIONES
  • Se debe de tener en cuenta los sensores y componentes con los que se trabajara , ya que estos representan una perdida de energia.
  • Es importante tener mas de una bateria (9V) para el auto, porque este consume de manera rapida la energia y sera mas rapido si se tiene varios componentes trabajando a la vez.
  • Sedebe saber que la bateria es el punto debil de este trabajo, ya que si se esta en un constante uso del auto, este de manera rapida pronto no tendra bateria por lo que ser anecesario hacer un cambio de estas. . 

6. CONCLUSIONES
  • No es necesario tener gran conocimiento en diseño de aplicaciones para crear la app debida para el proyecto del auto con arduino.
  • Es recomendable usar mas de dos baterias si se quiere que el auto nos dure mayor tiempo trabajando.
  • Para una adecuada soldadura es importante tener en cuenta la manera correcta de hacerlo. Asi se tiene una mejor presentacion de la placa.

martes, 5 de junio de 2018

Laboratorio 11 - "Programación con Arduino" (FASE 3)

"Programación con Arduino"

(FASE 3)

 


Alumno:
Suca Motta, Gianlui


1. COMPETENCIA  DE LA SESIÓN
  • Conocer el entorno ARDUINO
  • Instalar y configurar IDE ARDUINO
  • Familiarizarce con la programación.
2. MATERIALES Y EQUIPO
  • IDE Arduino instalado.
  • Tarjeta ARDUINO UNO
  • Protoboard y accesorios
  • Guía de Laboratorio. El trabajo se desarrolla de manera GRUPAL.
  • PC con Software de simulación.

3. MARCO TEÓRICO

Descripción de las entradas

Arduino, es un programa caracterizado para trabajos de programación no sólo puede enviar señales sino que también puede recibirlas con dos propósitos principales como son leer datos de sensores y recibir mensajes de otros dispositivos (shield, otro Arduino, PC, etc.). Las entradas las clasificaremos en analógicas y digitales. 

Entradas analógicas

Las entradas analógicas del modelo Uno son las correspondientes a los pines de A0 a A5. Se caracterizan por leer valores de tensión de 0 a 5 Voltios con una resolución de 1024 (10 bits). Si dividimos 5 entre 1024 tenemos que ser capaz de detectar variaciones en el nivel de la señal de entrada de casi 5 mV.




Estructura básica de un programa

La estructura básica de programación de Arduino es bastante simple y divide la ejecución en dos partes: setup y loop. Setup() constituye la preparación del programa y loop() es la ejecución. En la función Setup() se incluye la declaración de variables y se trata de la primera función que se ejecuta en el programa. Esta función se ejecuta una única vez y es empleada para configurar el pinMode (p. ej. si un determinado pin digital es de entrada o salida) e inicializar la comunicación serie. La función loop() incluye el código a ser ejecutado continuamente (leyendo las entradas de la placa, salidas, etc.).

void setup() { 
   inMode(pin, OUTPUT);  // Establece 'pin' como salida 
void loop() {
   digitalWrite(pin, HIGH); // Activa 'pin'
   delay(1000);   // Pausa un segundo 
   digitalWrite(pin, LOW);  // Desactiva 'pin'
   delay(1000);

Como se observa en este bloque de código cada instrucción acaba con ; y los comentarios se indican con //. Al igual que en C se pueden introducir bloques de comentarios con /* ... */.

Funciones definidas por usuario

Una función es un bloque de código que tiene un nombre y un conjunto de instrucciones que son ejecutadas cuando se llama a la función. Son funciones setup() y loop() de las que ya se ha hablado.

Las funciones de usuario pueden ser escritas para realizar tareas repetitivas y para reducir el tamaño de un programa. Segmentar el código en funciones permite crear piezas de código que hacen una determinada.




4. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO

PROGRAMA DEL CHALECO DEL CICLISTA 
VIDEO DEMOSTRATIVO




5. OBSERVACIONES
  • Para que sea reconocible muestra tarjeta Auduino es necesario tener los certificados para que lo reconozca como COM1 o COM2, etc.
  • Otra regla muy importante es saber el tipo de tarjeta que estamos usando, en nuestro caso.                                       
  • Es importe hacer los pasos anteriores para poder comenzar a programar


6. CONCLUSIONES
  • La placa Arduino UNO está construida en torno a el microcontrolador ATmega328P.  
  • Su programcion es sencilla y ademas esta integrada su propio quemador.
  • El Arduino es una plataforma computacional física open-source basada en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje Processing/Wiring. 
  • El Arduino Uno R3 puede ser utilizado para desarrollar objetos interactivos o puede ser conectado a software de tu computadora (por ejemplo, Flash, Processing, MaxMSP).





Laboratorio 14 - "PROYECTO CON ARDUINO" (Parte 2)

"PROYECTO CON ARDUINO"

(Parte 2)

 


Alumno::
Suca Motta, Gianlui


1. COMPETENCIA  DE LA SESIÓN
  • Escoger un proyecto que se involucre con arduino.
  • investigar sobre la programación de sensores motores y primer avance de "Proyecto con arduino".

2. MATERIALES Y EQUIPO
  • Puente H L293D.
 
  • Arduino Uno.


  • Cables de conexión.



  • Protoboard


  • Motoreductores.


  • Llantas para motoreductores.



  • Base para batería de 9Vdc
.

  • Modulo Bluethooth HC06.


  • Sensor ultrasonico.


  • Rueda loca.


  • Cables de conexión a Jumper.


3. OBJETIVOS
  • Avance del proyecto con arduino.
  • Mejoras al nuestro proyecto ya elegido por cada uno de los integrantes.
  • Avanzar con la programación en arduino.
 4. EVIDENCIA DE DESARROLLO EN EL LABORATORIO


VIDEO DEMOSTRATIVO

En este video se puede apreciar la manipulacion del Joystick, nos damos cuenta que este al girar en distintas direcciones en la programacion los valores cambian Tanto en los ejes "X" y "Y".









Codigo Referencial



  5. OBSERVACIONES
  • Se debe de tener en cuenta los sensores y componentes con los que se trabajara.
  • Es importante hacer un correcto armado del circuito en el protoboard.
  • Se debe saber o tener la programacion adecuada para el auto en el programa Arduino, ya que si esta fuese incorrecta no podriamos subir el lenguaje programado a la placa arduino. 

  6. CONCLUSIONES
  • No es necesario tener gran conocimiento en diseño de aplicaciones para crear la app debida para el proyecto del auto con arduino.
  • Para una adecuada soldadura es importante tener en cuenta la manera correcta de hacerlo. Asi se tiene una mejor presentacion de la placa.